ascuoladifumetto-news: ottobre 2013

martedì 29 ottobre 2013

La settimana italiana del fumetto!

Siamo nei giorni di Lucca Comics and Games, troverete ComicOut e la sua Scuola di Fumetto Online, assieme agli altri editori, autori, critici, lettori e cosplayer nelle piazze e vie di Lucca.

Lì potrete incontrarci dal vivo, conoscerci, chiederci infromazioni e assistere a due incontri professionali:
Il primo è giovedì alle h.11  e fa parte degli incontri sulle professioni a cura di Andrea Plazzi "Lavorare col fumetto". L'incontro con Laura Scarpa ha per titolo "ma questo ti sembra un portfolio?" e si terrà in Camera di Commercio, Sala dell'Oro. Incontro in cui si affronterà il modo migliore di approciare un editore, di presentare i propri lavori e di farsi conoscere nel fumetto.

Sempre giovedì, ma alle ore 16, lezione incontro SHOWCASE con David Lloyd, l'autore grafico di V for Vendetta, che sta completando il suo workshop, sull'arte dello storytelling, sempre online, per la nostra scuola.

Inoltre ci troverete QUI, per iscrivervi, informarvi, unirv all'associazione culturale  ComicOut o semplicemente approffittare delle occasioni e delle nuove uscite della nostra casa editrice.



lunedì 21 ottobre 2013

lezioni di parole, lezioni di racconto...

La nostra scuola non insegna solo fumetto, né tantomeno, solo disegno. Il fumetto è fatto anche di sceneggiatura, di storia, di testi. Sceneggiatura è un corso tenuto da Massimiliano De Giovanni, Roberto Recchioni,  Francesco Artibani, Laura Scarpa.
Per farvi "assaggiare" ecco una lezione di fumetto, anzi, di sceneggiatura, aperta a tutti!

Per chi volesse sperimentare invece un workshop di fumetto con Laura scarpa a Pavia VENERDI' prossimo ce n'è l'opportunità (qua).

Il linguaggio del fumetto è importante.
Certo, il fumetto si esprime con le immagini, le sequenze, lo svolgersi del racconto, ma l’equilibrio del testo con l’immagine, le voci, i dialoghi, sono fondamentali a volte per svelare una trama, o per raccontare un livello della storia. Altre volte per chiarire l’ambientazione e i personaggi, i loro caratteri, ma anche la società, il tempo e il luogo in cui vivono e il tono del racconto.
Leggetevi questo esempio di dialogo di Will Eisner e osservate come si accompagni alle immagini e al gestire, come prosegua e si rapporti con le inquadrature. 

Linguaggio caratterizzato

“Usare con cautela”, si dovrebbe premettere. Ogni sceneggiatore conosce l’uso di giocare col linguaggio dei personaggi, al fine di caratterizzarli. Nel cinema questo è affidato molto alla recitazione e anche alla mimica, nel fumetto più spesso sono proprio le parole o le lettere dell’alfabeto ad avere questo ruolo di caratterizzazione evidente, spesso comica o grottesca.
In primo luogo vengono i difetti di pronuncia, le mancanze di R o di S servono a dare precise informazioni: nazionalità (francese, tedesca, olandese, cinese…), caratteri (lo snob ha la R moscia), di età (il bambino pronuncia male alcune consonanti, e altrettanto il vecchietto sdentato), o semplicemente un tocco goffo o ironico; così come la balbuzie, che dà anche il senso di incertezza, debolezza. O caratterizzazioni ‘nazionali’, accenti o parole, come ‘Well’ per gli Aristocratici di Castelli e Tacconi. Poi ci sono gli intercalari, “cioè” “ ok” “purtuttavia” o anche frasi più strane, servono proprio a identificare o un certo ambiente (saccente oppure giovanilistico), che ben definisce il carattere del personaggio e, a volte, ad accentuarne il nervosismo, la psicologia o ancora la nazionalità (well, caramba).
Questi segnali sono utili per riconoscere anche in situazioni ambigue chi sta parlando, ma – a lungo andare – rischiano di essere anche molto pesanti.
È bene, dunque, non eccedere in simili giochi, farlo con naturalezza, e semmai  riservarli a personaggi secondari o dalla vita brev, in ogni caso, sempre con mano di velluto.
Porre molta attenzione anche a luoghi comuni (i cinesi senza R o altri schematizzazioni scontate) e ai giochi verbali scontati e ormai invecchiati, meglio rivedere e limare che eccedere. Meglio NON caratterizzare, che farlo troppo.
Piuttosto, la coerenza del linguaggio sarà studiata anche attraverso piccole sfumature e parole ricorrenti, ma discrete; a meno che non si tratti di tormentoni comici o di parole chiave, da utilizzare solo in momenti particolari, per il riconoscimento e il gioco autoironico di citazione del personaggio “Giuda ballerino!”.
Però…
EVITARE il tono, il linguaggio sbagliato…. Se il linguaggio è colto è perché il personaggio lo sarà, se greve altrettanto.
Altro dialogo i Eisner e forte caratterizzazione senza che il testo sia forzato o caricato.





Forma neutra
Partiamo da una forma neutra, asciutta, valida per tutti. Un parlato di oggi, ma quel tanto letterario da stare bene in pagina (inutile eccedere in turpiloquio e bestemmie,sono come il sale, ne basta un pizzico, un suggerimento, per rendere toni grezzi o violenti).
RICORDATE: IL LINGUAGGIO DEL FUMETTO, DIVERSAMENTE DA QUELLO CINEMATOGRAFICO, è NATURALE, CORRENTE, MA ANCHE LETTERARIO E SI BASA SULLA SINTESI (NON SUL TONO TELEGRAFICO).

Dunque da una base neutra e scorrevole, scegliete di caratterizzare con delicatezza.
Un po’ più tono “alto” o “basso” o “gergale” o “giovanile”… una sola parola può caratterizzare. Ma tutto deve scorrere, MAI impigliare la comprensione o  bloccare il ritmo.


Ecco qualche esempio e consiglio di sceneggiatori…
Sulla sintesi e l’equilibrio dei dialoghi, sono tutti concordi. Un po’ meno sui metodi di lavoro, su come creare la storia, partendo o no dai dialoghi (a mio parere dipende dalle singole storie e scene… direi).
Qualche consiglio pratico su come fare e come rapportarsi con i disegnatori.

Leggete un po’….

Gianfranco Manfredi (Magico Vento, Volto Nascosto)
La parola, il suo rapporto con la recitazione dei personaggi.
Mi sarebbe piaciuto dare a ciascun personaggio il suo modo caratteristico di parlare, come in Dick Tracy, in Asterix e in molti fumetti. In Bonelli però riguardo ai dialoghi si usa un altro criterio la cui origine è in Tex. Il protagonista è protagonista talmente assoluto che tutti gli altri personaggi parlano come lui. In qualche modo il protagonista è la rappre­sentazione/proiezione anche dell’autore. Dal che si deduce che questa sceltanon è una scelta “bassa”, è, anzi, d’autore: come i personaggi dei film di Woody Allen tendono tutti a parlare e a muoversi come Woody Allen. Però gli autori come me che sono più portati per un racconto corale e multiplo, spesso trovano dei limiti espressivi in questa regola.

Pasquale Ruju (Dylan Dog, Demian e Cassidy) 
Ridurre i dialoghi dei personaggi è stata la cosa più difficile. Come tutti i principianti, facevo parlare “troppo” i miei characters, lasciando poco spazio al disegno, i miei dialoghi tendevano a essere lunghi, dovevo arrivare a una maggior sintesi. Il mio scoglio maggiore è stato trasformare la mia abitudine a dialoghi lunghi e ricchi, come facevo nelle fiction cinematografiche, a quelli sintetici del fumetto. Quando ti trovi in un filmato, non solo l’attore interpreta la parte e recita i testi, ma anche la lunghezza non è praticamente mai un problema. Nel fumetto invece non puoi dilungarti: devi caratterizzare il personaggio con poche battute, e non è facile, almeno per me non lo è stato. Questo è vero senz’altro per il fumetto in generale, ma quello bonelliano, in particolare, prevede un numero di balloon a pagina abbastanza limitato. Più limitato, almeno, di quelli americani o dei manga. Sono semplicemente modi di raccontare diversi, così se scrivi per una sit-com o per un film o per il teatro, linguaggio e ritmi cambiano.
Quando si scrivono le battute credo che andrebbero comunque recitate, sentite come se venissero dette, ma nel fumetto devono essere anche concise, essenziali, anche se magari un po’ meno naturali. Non si tratta solo di lunghezza, comunque, tutto il linguaggio del fumetto è diverso da quello cinematografico, per esempio, in generale è più forbito; nel parlato noi accettiamo di più le scorrettezze grammaticali. Il dialogo del fumetto è tra il parlato e il letterario, sta in mezzo. Deve dare la sensazione naturale di un dialogo, ma è comunque scritto e un congiuntivo sbagliato, almeno in un fumetto bonelliano, stonerebbe subito! Nel fumetto americano, invece, il testo è più gergale, ma è anche più frammentato, diverso.

Paola Barbato (Dylan Dog) 
Guardo la storia, e non è un guardare virgolettato, è un guardare vero. Guardo, ascolto e trascrivo. Metto il grassetto e scrivo il dialogo, vado avanti per 2 o 3 pagine, fino alla fine della scena. Solo allora osservo lo schermo e comincio a tagliare, ad andare a capo, a separare le battute di uno e dell’altro, poi le raggruppo in blocchi da 6 vignette e le suddivido in pagine.

Giancarlo Berardi (Ken Parker e Julia)
La prima fase della scrittura è il dialogo. Lo stendo e inizio a ipotizzarlo diviso in vignette. L’azione vera e propria arriva in un secondo momento. I dialoghi sono la musica del racconto, da essi si denota subito se la scena ha un buon ritmo oppure no. Dopo di che si passa alla regia, che è altrettanto importante, un complemento di quello che si dice. A volte i personaggi dicono qualcosa e sullo sfondo si vede qualcos’altro. È un modo per rendere più interessante la scena.

Di solito faccio degli schizzi delle tavole mentre scrivo i dialoghi. Ogni volta che chiedo qualcosa al disegnatore, quindi, l’ho prima disegnata per me stesso, verificando che tutto funzioni e calibrando i pesi e le componenti della pagina. Consiglio agli sceneggiatori in erba di sforzarsi di entrare anche nell’altra parte del mestiere, la sceneggiatura ne è solo il 50%. Provare a disegnare aiuta a rendersi conto delle difficoltà che i nostri colleghi devono affrontare, realizzando le nostre idee.

Tito Faraci (Topi disney, Diabolik, Dylan Dog e Brad Barron,)
La tavola è come il paragrafo di un romanzo. Cerco di equilibrarla geometricamente e narrativamente. Ogni inquadratura esprime una certa sensazione, questa è la cosa più importante. Molto più dei dialoghi. Farsi guidare dalle parole è sbagliato, ti porta a qualcosa che non è il fumetto, che in primis è un racconto per contrapposizioni di immagini. Come forse ogni sceneggiatore, tenderei di natura a essere guidato dalle parole, ma questo va combattuto. Poi c’è chi fa ottime cose partendo dai dialoghi, e ne ho rispetto.


Carlo Chendi (Disney, Paperi e Topi…)
Riguardare i dialoghi è una verifica di come scorre la narrazione.
Quando scrivi, non vedi il disegno e magari pensi che non si capisca bene quello che succede, allora nel balloon del personaggio c’è scritto: “Adesso vado lì e faccio questo”. Quando lo vedi disegnato ti accorgi che non serve perché è evidente. E quindi ritocchi il testo. Questo è l’esempio più banale. Ma in realtà poi si avanti così. Magari vedi che il disegnatore ha dato un’espressione diversa da come l’hai immaginata tu e allora modifichi il dialogo. Ti esce fuori magari una battuta nuova. È un lavoro di collaborazione.

Una tendenza che ho e che suggerisco a un giovane sceneggiatore è di fare i dialoghi molto stringati, anche per un motivo pratico, il disegnatore deve avere lo spazio di disegnare personaggio e scene, non può avere solo un angolino. Se c’è un testo lungo, suddividilo in più vignette. Poi ci sono dei piccoli trucchetti, quando hai dialoghi lunghi, metti una panoramica dove si capisce dove sono i personaggi…

(ecco invece un ulteriore esempio di Will Eisner, che ben esplicita quello che ha detto Carlo Chendi)
 
E ora….


ESERCIZIO

Il dialogo a volte è quasi l'unico elemento narrativo... quando le inquadrature sono ripetitive, per esempio e in altri casi più estremi. Ma anche quando c'è solo dialogo il ritmo dato dal succedersi delle vignette è importante.

Il vostro compito, in questa lezione libera per sceneggiatori, sia quello di raccontare una scena che si svolge al buio, nel nero più assoluto di notte? un blackout? Una grotta, un abisso? Scegliete voi quale sia la situazione per cui ALMENO DUE personaggi (non più di tre, vi consiglio), siano a parlare tra loro. 
Due pagine, per un totale di 11 fino a 18 vignette al massimo

Usate un carattere decente, grazie :)

inviare l'esercizio al solito indirizzo: corsosdf(at)ascuoladifumetto-online.com ve le correggeremo e commenteremo!

domenica 20 ottobre 2013

Albero e vento... una revisione esercizio

Marco si è già iscritto al corso di fumetto di quest'anno e domani avrà la sua prma lezione. Ma ha anche inviato l'esercizio dell'albero, per tastare il terreno o per cominciare ancora prima. Bene! Così si parte!

Ecco il suo disegno, molto buono. Mi piace particolarmente lo spazio e la presenza delle nuvole.
Ci ha scritto così:
«Sono partito solo con l'albero e la figura sotto ma poi mi sono lasciato prendere e ho aggiunto il resto..

In realtà Marco non ha aggiunto molto altro, le nuvole appunto, e nell'esercizio non si escludeva che altro ci fosse, perché gli alberi non stanno nel vuoto cosmico, il disegnatore precedente aveva addirittura creato un paesaggio complesso, con case e strade, sicuramente creandosi qualche complicazione in più. Marco invece ha aggiunto solo elementi essenziali funzionali alla sua scena. Le nuvole danno spazio e il senso del vento. Il segno è sicuro. Guardatelo.


 Un po' troppo rapido, soprattutto nella figura molto abbozzata e in alcuni grossi e radi fili d'erba (quelli in ombra. Tutto in funzione del dinamismo, ma un po' troppo storyboard o layout, cioè il rapido disegno che si fa per studiare le scene di un film o un video. Insomma solo un po' più di tempo e cura e il disegno andrebbe davvero benissimo.

Alla mia revisione (indicativa, perché Marco potrebbe dettagliare il disegno a modo suo) ho aggiunto uno spunto di ragionamento. Una lezione aggiuntiva.

Guardate come cambia al scena lasciando molto spazio sotto, molto bianco. La composizione di Marco è corretta, ma vi chiedo di ragionare sulle diverse possibilità di cambiare la scena anche solo con la composizione.
Che effetto vi dà, narrativamente parlando, la seconda scena rispetto alla prima? Che sensazioni? Che impressione? E dove è posto l'albero in entrambe le scene?
commentatelo qui e parliamone. Ecco così funziona al scuola online, commentando assieme...

mercoledì 16 ottobre 2013

Alberi e gemme...

Intanto è arrivato un nuovo albero, che correggeremo entro pochi giorni... ma niente male :)

Poi un piccolo annuncio: il blog-classe di Fumetto 1 è stato aperto e gli allievi invitati, le lezioni iniziano lunedì. Ritardatari e dubbiosi spicciatevi. Se qualcuno ritiene di essere stato dimenticato o ha problemi tecnici, si faccia vivo!
E BUON FUMETTO 1!

domenica 13 ottobre 2013

Un albero (esempio pratico di revisione di esercizi)

In realtà, per un motivo tecnico, la correzione/commento a questo primo albero arrivato in redazione, sarà parziale.
Il disegnatore non era provvisto di scanner, e la foto scattata è molto scura e distorta, oltreché sfocata.
Ma anche in questo modo si può capirne qualcosa. (in alto la versione originale , ehm, raddrizzata un po', e sotto alcune indicazioni in azzurro).


L'albero è davvero molto bello. La chioma si perde oltre al bordo della vignetta. , ma il tronco è possente, dà bene l'idea del volume e della materia rugosa. Buone anche le ombre, qualche incertezza (mi pare) sull'attaccatura di qualche ramo.

Il personaggio è carino, un po' naif, ma azzeccato. La gamba stesa probabilmente andrebbe più corta causa prospettiva, e non capisco che fa: legge una lettera? la posizione, anche della schiena, mi sembra buona.
Un po' strano il tappeto steso perfettamente sotto l'albero e che mi pare un po' grande e lungo, se deve essere tipo telo o stuoia.

Bene anche la strada sullo sfondo, meno bene l'ombra interrotta a terra, ai piedi dell'albero... c'è o non c'è? e dove finisce?

L'errore più grave sta nel paesaggio di case, carine, ma che stonano con l'albero. Sembrano case ritagliate nella carta, senza spessore, e che stanno a ventaglio attorno alla piazza, tipo scenetta teatrale.

Diciamo che il rapporto uomo pianta l'hai colto bene, il paesaggio complesso ti è sfuggito di mano ed è emersa ancora un'aria naive da giocattoli per bambini.

Ma insomma gli indizi sono che hai una buona mano, che dovresti coltivare. o con i nostri corsi, o con l'esercizio, copiando dal vero e creando illustrazioni piccole storie a fumetto.

Non mollare (e comprati uno scanner, ce ne sono di molto economici).

Nessun altro ci prova con questa sfida vegetale?

domenica 6 ottobre 2013

lezione esemplificativa

UNA LEZIONE PER TUTTI!
Vi ricordiamo che i corsi di fumetto esistono nel primo anno BASE, Il secondo anno BIG, e il corso YOUNG, per gli studenti tra i 13 e i 18 anni.

E che da OGGI lunedì, inizia anche il WORKSHOP in lingua inglese tenuto da David Lloyd sull'arte dello storytelling e della narrazione attraverso composizione e luci.

(inoltre ci sono i corsi di sceneggiatura, illustrazione e Photoshop professionale).

Anche oggi, dopo un incontro a Romics, sul fumetto, il digitale e il virtuale, mi è stato chiesto come si svolgono le lezioni online.
Non è una domanda banale. Nonostante oggi viviamo di rapporti virtuali online, con facebook e molte altre community, non ci è abituale concepire una scuola senza uno spazio fisico di confronto.
Eppure è semplice.

1) state a casa vostra.
2) dal vostro computer, all'ora e giorno che più vi garba, vi collegate alla scuola, anzi alla VOSTRA CLASSE, che è un blog a inviti.
3) leggete e guardate la lezione (che potrete rivedere tutte le volte che volete voi)
4) scrivete nei commenti vostre idee o domande, o rispondete ai compagni di classe. Loro, e il VOSTRO DOCENTE, vi risponderanno.
5) eseguite i vostri "compiti" esercizi che vi ha dato da fare il professore.
6) li spedite una volta fatti, via mail
7) guardate e leggete i vostri esercizi commentati, corretti, migliorati, elogiati dal prof. Che vi indirizzerà al meglio. Vedrete anche i compiti corretti dei vostri compagni di corso.
8) si ripete il giro fino alla fine dell'anno, mentre cominciate a fare un progetto vostro.

Ebbene vi postiamo un esempio di lezione (ognuna è diversa e ha sue caratteristiche personali) e se volete fare l'esercizio , basta che lo eseguiate e ce lo mandiate in tempi brevi, ve lo commenteremo come un vero compito in classe e vi daremmo consigli rispetto al vostro lavoro e al corso:

CORPO E SPAZIO

Disegnare dal vero è sempre importante, ricordatevelo… d’altra parte è la base per osservare e capire (ma non scordatevi di guardare anche i grandi disegnatori e pittori... i GRANDI).

In un incontro all’Auditorium Gipi ha detto: “dentro non siamo niente, solo se guardiamo, capiamo, badando a quello che sta fuori di noi potremmo fare qualcosa!”.

Guardate un po', avete 3 figure in poltroncina... uno molto grosso, uno molto magro e uno medio, con posture diverse anche questa è realtà e occasione di disegno
ed è anche una riflessione: i corpi sono diversi e occupano diversamente lo spazio (non solo come ingombro, guardate le 3 diverse gestualità)
Torniamo alla frase di Gipi
Che cosa vuol dire Gipi?
Che se noi disegnamo solo un nostro pensiero questo si morderà la coda come un serpente un po’ sciocco. Si chiuderà in un cerchio il nostro io e i nostri pensieri.
Noi invece ci siamo, soprattutto se guardiamo fuori di noi. Se sappiamo guardare il mondo, allora il NOSTRO SGUARDO sul mondo dirà delle cose.
Vero è che questo fa parte di un’evoluzione. Occorre conoscere se stessi per poter guardare…
Dunque dobbiamo da una parte esplorare noi, avere coscienza di quello che siamo, di quello che pensiamo ecc ecc. e dall’altra aprire gli occhi.
Tutti i disegnatori sono pulcini che rompono il guscio di un uovo.

Fino a quel momento (sia che siano rimasti a casa o che siano dei vagabondi) hanno probabilmente osservato la realtà come un proprio corpo, un guscio riferito a se stessi.
Disegnare vuol dire spingersi nel mondo. Ma siamo noi, noi i pulcini (o polli eheheh) che guardiamo, becchiamo, attraversiamo.


Siamo certamente la misura del mondo, nella nostra esplorazione, ma non il centro.

Quando avevo 11 anni, in prima media, il mio professore di disegno ci fece fare una copia dal vero. Semplice: una bottiglia (come quelle da vino… vuota).
Ce l'avevo davanti, mi misi con cura, Io la disegnai con attenzione… Credevo!
Invece avevo disegnato la mia idea di bottiglia.
Infatti, anche se avevo curato i dettagli, la linea ecc. l’avevo disegnata così.



Il professore arrivò e mi disse: sbagliato! E mi fece vedere come avrei dovuto disegnarla se avessi copiato dal vero. E non era una regola, era proprio il mio punto di vista in quel momento quello che io non avevo disegnato.
Avrei dovuto disegnarla così, perché la vedevo così.
Infatti dal mio banco il mio occhio era di poco più basso della bottiglia.
Ecco diversi modi di disegnarla a seconda dei diversi punti di vista.

Provate a farlo con oggetti vari. 
GUARDATE.
Senza disegnare, con la macchina fotografica, col cellulare. Non importa la qualità della foto, basta che capiate come cambia il mondo con i diversi punti di vista.



 



Lo vedete, ci sono angolazioni in cui capiamo perfettamente com'è la bottiglia e altre meno...

Ora osservate.
Osservate, osservate.

Saper guardare è il primo passo per disegnare. E non è banale. No.


Ma quando guardiamo dobbiamo VEDERE.
A volte ci sembra di aver visto, in realtà ne abbiamo un’impressione generale, che spesso corrisponde a una nostra IDEA dell’oggetto (come io l’avevo della bottiglia).
Prendiamo l’esempio di un albero.
Ecco come lo disegna un bambino, ma anche un principiante (e molti autori alle prime armi, ahimè).

Non c’è invece disegnatore che non ami appassionatamente gli alberi.
Con le mie orecchie l’ho sentito dire da tanti: Gipi, da Vittorio Giardino e da Tanino Liberatore… e poi basta guardare i disegni e si capisce che anche Pazienza o Moebius  o altri ancora fanno parte del gruppo “adoratori degli alberi”, Taniguchi ha dedicato una storia intera a un olmo…
Moebius. albero come potenza della natura e mondo misterioso

Pazienza qua si ispira al Giappone

Pazienza: alberi come disperazione

Sergio Toppi, alberi come antichità e origine del mondo


Taniguchi, albero come rapporto con la natura e lo spirito
 



Se copiate dal vero, guardano e costruendo, capirete il volume e la struttura delle cose e potrete disegnarle bene, dando loro lo spazio giusto, il giusto rapporto le une con le altre.

CORPI
Mentre le figure inanimate stanno ferme, hanno cioè una forma e, in genere, la mantengono, o la variano per forze esterne e loro elasticità (le stoffe, per esempio, o le corde, o le foglie) la figura umana e gli animali si muovono e cambiano continuamente postura, addirittura si accorciano e allungano, almeno apparentemente. Studiare quindi le proporzioni e i volumi di una figura, vuol dire capirne scheletro, muscoli, gestualità. Per intenderci un vecchio è diverso da un giovane o da un bambino non solo per le rughe, ma anche per modo di stare eretto, per tipo di movimenti eccetera (ricordate la foto là in alto?).
Allora vi posto qui qualche immagine, uno schema di riferimento… bene, non badateci troppo. Esiste, tenetene conto, ma solo dopo aver osservato dal vero.
scheletro: colonna vertebrale e postura.

Proporzioni ideali, anche eroiche (ma abbastanza realistiche)
proporzioni decisamente molto ideali, superoistiche,  la testa è abbastanza piccola e il corpo slanciato e statuario...

Questo sia per voi la base della costruzione del corpo e di un personaggio. Per ora restiamo a una base teorica, con questi schemini, e  a quella pratica con l'osservazione della realtà.



Esercizio: una figura umana in rapporto a un albero, disegno solo a matita. La persona può andare in altalena (appesa ai rami) essersi arrampicata sull'albero, sedere sotto a leggere o abbatterlo con l'accetta, o stare alla sua ombra... decidete voi. 
Potete usare qualsiasi stile, il vostro o quello che vorreste avere.
Ma PRIMA di disegnare andate fuori e guardatevi bene gli alberi.
Copiateli, prendete appunti, schizzi, foto.
POI andatevi a sfogliare i vostri fumetti preferiti e guardate come vengono disegnati i soggetti che voi state per disegnare.
Poi chiudete i libri e inventate il vostro albero. Il vostro personaggio.


Vi saluto con questo disegno di Taniguchi... un bell'esempio di figura e albero inseriti in uno spazio (ma voi disegnate solo personaggio e albero e un po' di terreno attorno, non complichiamoci la vita!!!).

Potete inviare i vostri disegni, scansionati a 150 dpi, alla mail: corsosdf@ascuoladifumetto-online.com :  li vedrete qui postati con le correzioni.
Inoltre potete chiedere, commentando questo post, chiarimenti e spiegazioni.





mercoledì 2 ottobre 2013

It's Starting!!



Next monday the workshop about Graphic Storytelling hosted by David Lloyd will start.
David Lloyd is the graphical creator of V for Vendetta and the editor of Aces Weekly, www.acesweekly.co.uk, a comic art magazine totally online.

We have a few free spots for this workshop and we want to fill them because the more we will be, the more we will learn, it's our teaching method!



Why this? We would like to stress the concept that the workshop is TOTALLY ONLINE. Everything will happen only on Internet, in written form, with the help of drawing and sketches. No videos or videoconferences. The old, good, written word, with the help of excellent illustrations. Everyone from everywhere in the world can follow the workshop! 




And now, something more from the words of the truly ours David Lloyd!


The Workshop System : 
  
I'll be suggesting things to do, tools you should try to use if they're not familiar to you already, and study you should undertake. I'll assess the exercise whenever it's sent to me, and advise on what needs to be improved in it, if anything. 
The point of this workshop is for me to try to be of value to you, but there's no reasonable time limit I can specify to fully establishing that value, so I'm stretching the time I take on the workshop to as practical a point as I can manage, so I can give wider advice than the areas covered in the workshop if I feel it's needed : )



more information:
and mail